2018年 01月 01日
第四次似非デフレパッチ |
あけおめ!
第四次似非デフレパッチの三週目やりながら年越ししたゾ~。
MAP兵器で味方を撃墜しても経験値が入る仕様に今更気づいたので、それを駆使しながらのプレイ。
レベル高くてTueeeeできてめちゃくちゃ楽しかったゾ。
でもクッソヌルゲーだゾ。
攻略敵には、意識的に今まで使わなかったユニットを育成しつつ遊んでみました。
感想としては、育成が極まると終盤は1ターンクリアは当たり前で、ラス面なんかは1ターン全滅すらできてしまった。
(1ターンクリアに関しては原作でもできたんだけど、こっちは俺くらいの知能でもできる)
普通にやってたら320ターンは余裕で切るのでギワザの前で99ターン粘って遅ルートへ。
ネオグランゾンも楽勝だった。
奇跡グルンガストビームで味方を落としてからの復活祭りで持ち直して、ザンボットとシーラ様+ベルで無限復活してやったら楽勝だった。
ネオグラは強かったが、それ以上に味方の戦力が整いすぎていたということか。
でも縮退砲はフル改造鉄壁気力150のグレートマジンガーですら落とされたので、当たると確定一発な威力でヤバいね。
数値全体的に抑えめなこのパッチで9700。アホだな!(褒め言葉)
甲児をグレートのサンダーブレーク(MAP)で育成してたんだけど、妖精を未搭乗にしてたらこいつらもついでに育ってて便利でした。ガチ攻略するなら全員下ろして一気にレベル上げたい(チャムだけ乗ってたので育てられなかった)。
で、気になってたコンバトラーとダンクーガの選択なんですが……今回はコンバトラーを選択。
1~2週目はダンクーガをぶっちぎりの強ユニットと評したんだけど、正直コンバトラーはさらに上の便利ユニットでした。
火力はダンクーガには負けるけどMAP兵器の範囲は投下型だから優秀だし、最強武器の射程は1だけど威力は申し分ない。
何より精神のラインナップが汚い。豹馬が覚醒、十三が加速ひらめき、大作が激怒気合熱血、ちずるが補給、小介が再動。
補給再動が揃ってるのが便利すぎて、ゲッターのお供に相性補完がバッチリ!
人の屑作戦でレベル80前後にしてれば覚醒4、再動3、補給3、気合3+熱血2くらいは使えるのでバリバリ働けます。
ダンクーガが勝ってる所は遠距離攻撃力と、参戦期間の長さかな~。
お金はぶっちゃけ余るパッチなので、離脱するのを知っててもダンクーガはビームランチャーくらいはフル改造しても存分に役立つ。
人の屑でレベル上げて以降は分離して餌になるという大活躍をしてくれたよ。
あと、マジンガーZが最後まで現役で戦える調整になってたのは嬉しかった。
フル改造して地上に下ろせば、A適応のおかげでかなり火力が出る。
マジンガー系はサンダーブレークでレベル上げやすいので、その辺を考慮するとかなり強い。
足が遅いのが難点だけどマルチレーダーで移動と射程増やせば解決。
ブレストファイヤーが1~2Pなので射程伸ばせるのが強い。
攻撃力の差がめちゃくちゃデカイので、マジンガー系のメインパイロットはやっぱりプロと甲児のほうが強いと思いました。
ダイモス、ライディーンあたりも強かった。ダイターンは使わなかった。
しかし、スーパーマップ兵器大戦なので通常攻撃がいくら強くても活躍の場はあんまり……。
あとザンボットが覚醒+再動持ってて便利なので育てると良いことあるのは原作通りなんだけど、人の屑作戦を許容するなら何より自爆があるのが強かった。
味方に祝福かけてもらえれば育成も楽だしオススメ。
覚醒で位置取りして再動で味方フル稼働させてSP尽きたら自爆して復活させてもらう。
HPフル改造すれば真ゲッター1(フル改造)を自爆で落とせるので、ストナーで大暴れし終わったゲッターと同時に落としてダブル復活からの再展開なんてこともできた。
ザンボットとゲッターのHP量はこの戦法を見越してギリギリの調整してたんじゃねえかと思うくらい。
・復活持ちメモ
クリス(Lv60前後で2回使用可能)
シーラ様(LV30くらい?で取得。34くらいで二回行動、50くらいで二回使用可になりそう?)
ベル(サンダーブレークでLv90くらいに育てたら二回使えるようになってた)
恵子(かなり高レベルにならないと覚えない。再動も持つので計画的な成長が必要。自爆もある)
ターンアタックすると原作と比較してどこまで縮むのかはちょっと気になるところ。
でも終盤は原作でもほとんど1ターンだから、序盤が縮まない限り変わらないか?
めちゃめちゃ楽しかった。これでこのパッチは大体遊び尽くしたかな~。
第四次似非デフレパッチの三週目やりながら年越ししたゾ~。
MAP兵器で味方を撃墜しても経験値が入る仕様に今更気づいたので、それを駆使しながらのプレイ。
レベル高くてTueeeeできてめちゃくちゃ楽しかったゾ。
でもクッソヌルゲーだゾ。
攻略敵には、意識的に今まで使わなかったユニットを育成しつつ遊んでみました。
感想としては、育成が極まると終盤は1ターンクリアは当たり前で、ラス面なんかは1ターン全滅すらできてしまった。
(1ターンクリアに関しては原作でもできたんだけど、こっちは俺くらいの知能でもできる)
普通にやってたら320ターンは余裕で切るのでギワザの前で99ターン粘って遅ルートへ。
ネオグランゾンも楽勝だった。
奇跡グルンガストビームで味方を落としてからの復活祭りで持ち直して、ザンボットとシーラ様+ベルで無限復活してやったら楽勝だった。
ネオグラは強かったが、それ以上に味方の戦力が整いすぎていたということか。
でも縮退砲はフル改造鉄壁気力150のグレートマジンガーですら落とされたので、当たると確定一発な威力でヤバいね。
数値全体的に抑えめなこのパッチで9700。アホだな!(褒め言葉)
甲児をグレートのサンダーブレーク(MAP)で育成してたんだけど、妖精を未搭乗にしてたらこいつらもついでに育ってて便利でした。ガチ攻略するなら全員下ろして一気にレベル上げたい(チャムだけ乗ってたので育てられなかった)。
で、気になってたコンバトラーとダンクーガの選択なんですが……今回はコンバトラーを選択。
1~2週目はダンクーガをぶっちぎりの強ユニットと評したんだけど、正直コンバトラーはさらに上の便利ユニットでした。
火力はダンクーガには負けるけどMAP兵器の範囲は投下型だから優秀だし、最強武器の射程は1だけど威力は申し分ない。
何より精神のラインナップが汚い。豹馬が覚醒、十三が加速ひらめき、大作が激怒気合熱血、ちずるが補給、小介が再動。
補給再動が揃ってるのが便利すぎて、ゲッターのお供に相性補完がバッチリ!
人の屑作戦でレベル80前後にしてれば覚醒4、再動3、補給3、気合3+熱血2くらいは使えるのでバリバリ働けます。
ダンクーガが勝ってる所は遠距離攻撃力と、参戦期間の長さかな~。
お金はぶっちゃけ余るパッチなので、離脱するのを知っててもダンクーガはビームランチャーくらいはフル改造しても存分に役立つ。
人の屑でレベル上げて以降は分離して餌になるという大活躍をしてくれたよ。
あと、マジンガーZが最後まで現役で戦える調整になってたのは嬉しかった。
フル改造して地上に下ろせば、A適応のおかげでかなり火力が出る。
マジンガー系はサンダーブレークでレベル上げやすいので、その辺を考慮するとかなり強い。
足が遅いのが難点だけどマルチレーダーで移動と射程増やせば解決。
ブレストファイヤーが1~2Pなので射程伸ばせるのが強い。
攻撃力の差がめちゃくちゃデカイので、マジンガー系のメインパイロットはやっぱりプロと甲児のほうが強いと思いました。
ダイモス、ライディーンあたりも強かった。ダイターンは使わなかった。
しかし、スーパーマップ兵器大戦なので通常攻撃がいくら強くても活躍の場はあんまり……。
あとザンボットが覚醒+再動持ってて便利なので育てると良いことあるのは原作通りなんだけど、人の屑作戦を許容するなら何より自爆があるのが強かった。
味方に祝福かけてもらえれば育成も楽だしオススメ。
覚醒で位置取りして再動で味方フル稼働させてSP尽きたら自爆して復活させてもらう。
HPフル改造すれば真ゲッター1(フル改造)を自爆で落とせるので、ストナーで大暴れし終わったゲッターと同時に落としてダブル復活からの再展開なんてこともできた。
ザンボットとゲッターのHP量はこの戦法を見越してギリギリの調整してたんじゃねえかと思うくらい。
・復活持ちメモ
クリス(Lv60前後で2回使用可能)
シーラ様(LV30くらい?で取得。34くらいで二回行動、50くらいで二回使用可になりそう?)
ベル(サンダーブレークでLv90くらいに育てたら二回使えるようになってた)
恵子(かなり高レベルにならないと覚えない。再動も持つので計画的な成長が必要。自爆もある)
ターンアタックすると原作と比較してどこまで縮むのかはちょっと気になるところ。
でも終盤は原作でもほとんど1ターンだから、序盤が縮まない限り変わらないか?
めちゃめちゃ楽しかった。これでこのパッチは大体遊び尽くしたかな~。
by cosio
| 2018-01-01 02:02
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